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Text File  |  1991-09-01  |  18KB  |  376 lines

  1. *
  2. Ist "ANALYSE" eingeschaltet, können Sie während der Bedenkzeit des
  3. Programms die momentan ermittelte Zugfolge in der gewählten Notations-
  4. art ersehen mit der zugehörigen Stellungsbewertung in Einheiten eines
  5. normalen Spielsteines, wobei die aktuell ausgewählte Strategie zur
  6. Berechnung herangezogen wird.
  7.  
  8. Die ausgegebene Zugfolge entspricht der bestmöglichen aller bisher er-
  9. mittelten.
  10.  
  11. Positive Wertungen gelten für das Programm als vorteilhaft, negative
  12. als nachteilig.
  13. *
  14. Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, erhalten Sie zu ca. 15 % aller Züge
  15. einen zur Stellung mehr oder weniger passenden (unverschämten) Kommen-
  16. tar, den Sie allerdings in keinem Fall ernst zu nehmen brauchen !
  17.  
  18. In der PRÜFVERSION ist die Anzahl der Kommentare geringer, es sind Re-
  19. gistrier-Hinweise enthalten und die Häufigkeit der Kommentare beträgt
  20. ca. 50 %. Außerdem läßt sich hier "KOMMENTAR" nicht ausschalten !
  21.  
  22. Ist die Option "TON" zusätzlich eingeschaltet, wird der Kommentar mit
  23. einem unverkennbaren "Jingle" eingeleitet, der Sie jedoch nicht er-
  24. schrecken sollte !?
  25. *
  26. Ist "SCHLAGZWANG" eingeschaltet, so besteht während dieser Zeit die
  27. Pflicht, Schlagzüge auszuführen, sofern welche ausführbar sind, d. h.
  28. in einem solchen Falle läßt das Programm keine normalen Ziehzüge zu.
  29.  
  30. Ist "SCHLAGZWANG" abgeschaltet, so besteht freie Wahl zwischen Zieh-
  31. und Schlagzügen, wobei dadurch natürlich die Bedenkzeit des Programms
  32. aufgrund der größeren Zugmöglichkeiten etwas ansteigt.
  33.  
  34. Hinweis: "SCHLAGZWANG" ist natürlich kombinierbar mit allen anderen
  35.          Strategie-Optionen im diesem Menü !
  36. *
  37. Ist "TRAMPOLIN" eingeschaltet, so kann ein normaler Spielstein, der sich
  38. im Sprunge zur Dame verwandelt seinen Raubzug als solche fortsetzen -
  39. falls möglich.
  40. Ist diese Option jedoch ausgeschaltet, so muß er in einem solchen Fall
  41. auf der Umwandlungsreihe verharren.
  42. *
  43. Ist "MEHRHEIT" eingeschaltet, so besteht bei einer entsprechenden Auswahl
  44. an Schlagzügen die Pflicht jenen Zug zu wählen, der die meisten gegnerischen
  45. Steine entfernt.
  46. Ist diese Option jedoch ausgeschaltet, so besteht freie Wahl (abhängig
  47. von anderen Schalterstellungen).
  48. *
  49. Dies beendet die aktuelle Funktion
  50. *
  51. Sie können getrennt für "Weiß" und "Schwarz" je eine eigene Strategiedatei
  52. auswählen, die jedoch nur für die "DEMONSTRATION" (s. dort) gültig sind.
  53. Dadurch ist im Demonstrationsmodus das Austesten verschiedenster Strategien
  54. gegeneinander möglich.
  55.  
  56. Für den normalen Spielbetrieb ist die Strategie maßgeblich, die unter
  57. "STRATEGIE" ausgewählt bzw. eingestellt wurde.
  58. *
  59. Für jede entsprechende Programmphase können Sie verschiedene Musik-
  60. untermalungen wählen.
  61. Es werden alle x.CMF-Dateien des SOUNDBLASTERS zur Verfügung gestellt,
  62. die sich im Verzeichnis von DAME-12 befinden.
  63. *
  64. Dies beendet die aktuelle Funktion
  65. *
  66. Ist "TON" eingeschaltet, so werden Sie während des weiteren Spieles
  67. mit teils nervenden, teils hilfreichen Geräuschen begleitet.
  68.  
  69. Sollten Sie über eine SOUNDBLASTER-Karte verfügen und vor dem Spiel
  70. den dort mitgelieferten Treiber "SBFMDRV.COM" ordnungsgemäß installiert
  71. haben, so wird gleichfalls die in "DIVERSES" auswählbare Musik über
  72. den Synthesizer ausgegeben.
  73. *
  74. Haben Sie "DRUCKER" aktiviert, so werden die aktuellen Spielzüge auf
  75. dem angeschlossenen Drucker in der aktuellen Notationsart ausgegeben.
  76. Falls Sie "DRUCKER" während eines Spielverlaufes aktivieren, so werden
  77. alle vorangegangen Züge automatisch vorangestellt - dadurch ist es
  78. möglich, gespeicherte Spiele oder Stellungen ausdrucken zu lassen.
  79.  
  80. Ist "DRUCKER" aktiv, so können Sie auch einen graphischen Ausdruck des
  81. Spielbrettes jederzeit veranlassen, indem Sie -> "DIAGRAMM" anwählen.
  82. Sollte Ihr Drucker nicht bereit oder kein Drucker angeschlossen sein,
  83. so erfolgt eine Fehlermeldung, nach der der Spielbetrieb unverändert
  84. fortgesetzt wird.
  85. *
  86. Mittels "3-D" aktivieren Sie das dreidimensional animierte Spielbrett,
  87. wobei alle Funktionen der 2-D - Darstellungen vorübergehend nicht
  88. erreichbar sind (Spielzüge werden jedoch wie gewohnt ausgeführt).
  89. Durch Drücken von <ESC> bzw. beider Maustasten gleichzeitig im Spielfeld
  90. gelangen Sie in das spezielle 3-D-Menü, über das Sie auch zurück in die
  91. gewohnte 2-D - Darstellung finden.
  92. *
  93. Durch Anwählen von "ENDE" verlassen Sie das Programm augenblicklich.
  94. Sie werden nicht rückgefragt, ob Sie Ihre Entscheidung evtl. bereuen.
  95.  
  96. Bei Beenden des Programmes wird der augenblickliche Zustand in der
  97. Konfigurationsdatei "eingefroren", d. h. bei einem erneuten Start
  98. werden Sie "DAME 12" so vorfinden, wie Sie es verlassen haben.
  99. *
  100. Durch Anwählen von "ZURÜCK" wird das Programm veranlaßt, den letzten
  101. ausgeführten Zug zurückzunehmen und die Zugpflicht an Sie zu überge-
  102. ben. D. h. nach Rücknahme eines Zuges der Farbe X erhalten Sie die
  103. Steine der Farbe X zugeordnet.
  104. Sie können einen Zug ausführen, oder die Zugpflicht mittels "WECHSEL"
  105. abgeben.
  106. *
  107. Durch Anwählen von "SPIEL" wird ohne Rückfrage ein neues Spiel begon-
  108. nen.
  109. Die zuvor eingestellten Optionen und Schalter werden beibehalten,
  110. jedoch wird das Brett evtl. in seine Ausgangsstellung gedreht (weiße
  111. Steine unten).
  112. *
  113. Durch Anwählen von "WECHSEL" wird das Programm veranlaßt, fortan Ihre
  114. Steine zu übernehmen. Sie bekommen die Stellung des Programms überant-
  115. wortet. Dadurch wird gleichzeitig die Zugpflicht an das Programm über-
  116. geben.
  117. Es ist empfehlenswert, zuvor das Spielfeld mittels "DREHEN" zu wenden,
  118. um die gewohnte Sichtweise beizubehalten (s. Option "DREHEN").
  119. *
  120. Ist "DREHEN" eingeschaltet, so erscheint das Spielfeld um 180° ge-
  121. dreht, d. h. die schwarzen (roten) Steine befinden sich in der Aus-
  122. gangsstellung unten.
  123. Diese Option sollte   v o r   "WECHSEL" benutzt werden, um die ge-
  124. wohnte Sichtweise der Stellung beizubehalten, ist aber nicht notwen-
  125. dig, d. h. "WECHSEL" kann auch ohne "DREHEN" geschaltet werden
  126. (s. Option "WECHSEL").
  127. *
  128. 18 ist frei
  129. *
  130. 19 ist frei
  131. *
  132. "DAME 12" (C) 1989, 1991 Jürgen Schmitt
  133.  
  134. A) EINGEBEN eines Zuges:
  135.    Start- und Zielfeld mit der linken Maustaste anklicken bzw. mit
  136.    Cursor besetzen und Eingabetaste drücken.
  137.    (Bei Mehrfachschlagzügen beliebiges aber eindeutiges Zielfeld
  138.     angeben)
  139. B) LÖSCHEN eines versehentlich eingegebenen Startfeldes:
  140.    Startfeld nochmals anklicken bzw. mit Cursor eingeben.
  141. C) ZUGEMPFEHLUNG durch anklicken eines Spielfeldes mit der rechten
  142.    Maustaste bzw. Leertaste.
  143. D) Bedienung der OPTIONEN:
  144.    Mauszeiger auf Option bewegen - linke Taste = Option aktivieren
  145.    rechte Taste = Kurzhilfe zur Option oder
  146.    Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Option aktivieren, <Alt> +
  147.    Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Kurzhilfe zur Option.
  148. *
  149. Durch Anwählen von "STELLUNG" gelangen Sie in den Problem-Modus, in
  150. dem es möglich ist, die aktuelle Stellung zu verändern bzw. neue Stel-
  151. lungen zu erzeugen.
  152. Die unter dem Spielfeld erscheinenden Symbole besitzen eigene Hilfetexte.
  153. *
  154. Durch Anwählen von "DEMO" veranlassen Sie das Programm, von der aktu-
  155. ellen Spielsituation aus das Spiel selbständig fortzusetzen, d. h. das
  156. Programm übernimmt beide Spielerparteien und führt Ihnen sozusagen
  157. eine Partie vor.
  158. Das Programm befindet sich so lange im Demonstrationsmodus, bis das
  159. aktuelle Spiel zu Ende geführt ist, oder Sie die linke Maustaste bzw.
  160. <Esc> drücken.'),
  161. Der Demonstrationsmodus ist geeignet, um sich einen Eindruch vor allem
  162. von den exotischen Spielmodi zu verschaffen.
  163.  
  164. Bemerkung: Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, so wird er in der Vollversion
  165.            version abgeschaltet !
  166. *
  167. Durch Anwählen von "WIEDERH." wird das Programm veranlaßt, den bis-
  168. herigen Spielverlauf automatisch zu wiederholen, d. h. alle bisher
  169. ausgeführten Züge werden vom Programm selbständig nachvollzogen, bis
  170.  
  171. 1) das Ende der Zugfolge erreicht ist (Sie befinden sich in der Situa-
  172.    tion, in der Sie "WIEDERH." betätigten.
  173. 2) Sie die linke Maustaste bzw. <Esc> drücken . Dadurch unterbrechen
  174.    Sie die Vorführung und steigen in die hier unterbrochene Spiel-
  175.    situation ein. Eine Fortsetzung der Wiederholung ist dann nicht
  176.    möglich. Das ursprüngliche Spiel existiert nur noch bis zum Unter-
  177.    brechungspunkt, an dem Sie nun die Zugpfl